En los últimos años, he estado haciendo más entrevistas con desarrolladores que respeto, y ha sido un desafío con las zonas horarias, los horarios y más. Un desarrollador ha estado en mi lista durante muchos años. De hecho, quería entrevistar a Santa Ragione antes de unirme a TouchArcade, cuando jugué algunos de sus primeros juegos. Finalmente, las cosas se resolvieron en los últimos meses, y pude charlar con Pietro Righi Riva de Santa Ragione sobre su filosofía de diseño de juegos, plataformas, lanzamientos móviles, Steam Deck, curación, café y mucho más.

TouchArcade (TA): Cuéntanos un poco sobre ti y lo que haces en Santa Ragione.

Pietro Righi Riva (PR): Soy cofundador y director del estudio Santa Ragione, un estudio de producción de juegos con sede en Milán. Desde que comenzamos en 2010, he estado involucrado en el diseño, la dirección y la producción de nuestros juegos, FOTONICA, MirrorMoon EP, Wheels of Aurelia y Saturnalia. Mi rol abarca supervisar la dirección creativa, la planificación y asegurar que nuestros proyectos se lancen. Últimamente, he actuado como productor ejecutivo en nuestros proyectos de coproducción, como Milky Way Prince y Mediterranea Inferno, ambos dirigidos por Lorenzo Redaelli.

TA: Veo a Santa Ragione muy similar a Simogo, donde adoro lo diferente que se siente cada juego, pero cada lanzamiento vale mi tiempo y dinero. ¿Puedes darnos un vistazo a tu flujo de trabajo al abordar diferentes proyectos como diseñador?

PRR: Nuestro enfoque del diseño de juegos es bastante iterativo y exploratorio. Comenzamos con un concepto experimental que guía todas las decisiones de diseño y tecnología. Cada proyecto comienza a partir de las notas de ideas que tomamos durante el desarrollo de los juegos anteriores. Estas pueden ser sobre temas, mecánicas o ambientación, y tratamos de entender qué encajaría de manera interesante. Priorizamos la innovación, lo que a menudo nos lleva a mezclar géneros y experimentar con diferentes técnicas de narración. Finalmente, tratamos de aumentar la complejidad del desafío de diseño de un juego a otro, ¡lo cual no es necesariamente algo que recomendaría!

TA: Además de tus juegos disponibles en varias tiendas comerciales, has hecho muchos lanzamientos experimentales como homenajes a videoclubes, adaptaciones de novelas, proyectos de VR, juegos de exploración musical y más. ¿Qué aprendizajes de estos juegos has traído a los lanzamientos comerciales en los que Santa Ragione ha trabajado a lo largo de los años?

PRR: Nuestros proyectos experimentales nos permiten probar nuevas ideas y mecánicas en un entorno de bajo riesgo. Sirven como un sandbox donde podemos jugar con conceptos que luego podrían refinarse e incorporarse a nuestros títulos comerciales. Por ejemplo, las técnicas de generación procedural y la narración no lineal que experimentamos en proyectos más pequeños influyeron significativamente en el desarrollo del sistema de diálogo utilizado en Wheels of Aurelia y Saturnalia. En cuanto a mi trabajo en solitario, me gusta abordar cosas que siento que no se alinean con nuestro portafolio comercial, por lo que son más como una válvula de escape para la creatividad.

TA: Antes de entrar en más juegos, quería tocar brevemente tu tesis doctoral de hace unos 10 años que cubría la exploración del "juego como proceso y el papel limitado del diseñador". ¿Puedes contarnos un poco sobre eso?

PRR: Mi tesis doctoral ("Designing Playful Artifacts") se centró en la idea de que el juego es un proceso emergente y que el papel del diseñador debería ser crear sistemas que permitan una amplia gama de interacciones y resultados por parte del jugador. Esta perspectiva nos anima a diseñar juegos que se centren más en proporcionar un marco para que los jugadores creen sus propias experiencias en lugar de dictar una ruta narrativa específica. Fue un desafío definir patrones de diseño que impulsen el comportamiento del jugador sin recurrir a desafíos o recompensas. Para que este enfoque funcione, los diseñadores deben ser menos controladores de lo que puede suceder dentro de sus juegos, que a su vez deben ser "rompibles" para permitir experiencias únicas (y por lo tanto depender de la colaboración del jugador para funcionar).

TA: Santa Ragione tiene como objetivo influir en el diseño de juegos a través de nuevos géneros y continuar la tradición del diseño italiano. Cualquiera que juegue a tus juegos puede ver lo primero, pero me ha sorprendido lo poco que la gente habla de lo segundo cuando discuto tus lanzamientos con ellos. Me encantaría saber cómo abordas llevar el diseño italiano a tus proyectos.

PRR: Vengo de un trasfondo académico arraigado en la cultura del diseño italiano. Para mí, diseñar es parte de un continuo creativo que precede al proceso de industrialización y se extiende hasta el día de hoy. En este flujo, partimos de algo que ya existe y lo transformamos a través de diferentes medios. En ese sentido, tratamos de robar tanto como sea posible de la moda, la arquitectura y el diseño industrial italianos y usar esos medios para hablar sobre la sociedad y la política italianas, participando en el continuo mencionado anteriormente.

TA: Has trabajado con muchas personas a lo largo de los años para tus propios proyectos y para Santa Ragione. ¿Puedes contarnos una anécdota de desarrollo de juegos que se te haya quedado grabada años después de trabajar con alguien específico?

PRR: Te contaré algo de lo que me avergüenzo. Cuando hicimos la demo de MirrorMoon, como parte del Global Game Jam de 2012, no teníamos intención de convertirla en un lanzamiento comercial. Luego, la demo fue nominada para el Festival de Juegos Independientes de 2013, lo que a su vez significó que podíamos publicar el juego en Steam. Esto fue antes de que Steam estuviera abierto a cualquiera para publicar, pero sabíamos que eso cambiaría pronto, así que, para optimizar la visibilidad, tuvimos que convertir la demo en un juego completo en el menor tiempo posible. Ese verano, Paolo, Nicolò y yo trabajamos más de 16 horas al día durante tres meses, lo cual fue una experiencia absolutamente horrible, y nos hizo jurar nunca volver a hacer crunch, una promesa que hemos mantenido hasta el día de hoy.

TA: Descubrí Santa Ragione hace años, antes de unirme a TouchArcade, con una historia sobre Fotonica en iOS. Mucho ha cambiado desde entonces para los juegos y plataformas de Santa Ragione. ¿Cómo ha sido para ti trabajar con diferentes plataformas a lo largo de los años?

PRR: No ha habido mucha diferencia, para ser honesto. El mayor cambio en todas las plataformas es el alejamiento de la curación humana y, en móviles, el menor interés en títulos premium.

TA: PC es obviamente el enfoque, pero es genial ver más juegos llegar a consolas como los recientes ports para consola de Mediterranea Inferno, que me encantó en Switch. ¿Hay planes para llevar títulos más antiguos a consolas y algunos de los lanzamientos más nuevos a móviles?

PRR: Siempre estamos explorando oportunidades para llevar nuestros juegos a nuevas plataformas. Nuestros últimos juegos se han publicado para todas las plataformas principales, aunque temporalmente dejamos de llevar nuestros juegos a móviles debido a las oportunidades cada vez menores para juegos premium mencionadas anteriormente. Actualmente estamos evaluando la viabilidad de portar algunos de nuestros títulos más antiguos a estas plataformas, pero nos gustaría encontrar un socio experimentado para revisar esos juegos.

TA: Dado lo variados que son los juegos de Santa Ragione, me resulta difícil elegir un favorito porque quiero que la gente los experimente todos, pero diré que lo constante es un diseño de interfaz fantástico y elegante. ¿Cómo abordas darle a lo que la mayoría de los desarrolladores descuidan tanto cuidado y carácter?

PRR: Lo abordamos con la misma atención al detalle que cualquier otra parte del juego, asegurándonos de que sea intuitivo, estéticamente agradable y, lo más importante, coherente consigo mismo y con el resto del juego. Creemos que una interfaz bien diseñada puede elevar significativamente el valor de producción percibido de un título, y personalmente tengo experiencia en diseño de interacción que me ayuda a mantener un alto estándar al dirigir y producir juegos. A lo largo de los años, colaboré con la editorial de juegos de mesa Horrible Guild, produciendo/dirigiendo sus lanzamientos digitales (Potion Explosion, Railroad Ink Challenge, The King's Dilemma y más), y esa fue una oportunidad para resolver desafíos de usabilidad difíciles al adaptar mecánicas de juegos de mesa a interfaces digitales que ofrecen una cantidad mínima de fricción.

TA: Descubrí Saturnalia por primera vez en un número antiguo de EDGE, creo que el 357. Después de jugarlo finalmente, es uno de mis juegos de terror de supervivencia recientes favoritos. ¿Cuáles fueron tus inspiraciones en el género para este juego?

PRR: Saturnalia se inspira en una variedad de fuentes, incluido el folclore tradicional sardo, el cine y teatro expresionista alemán, y juegos de terror de supervivencia de la era Dreamcast como D2 e Illbleed. Visualmente, el juego toma señales de la tradición de los cómics italianos (como Dylan Dog) y los clásicos del cine Giallo, como las obras de Mario Bava y Dario Argento.

TA: Como mencioné anteriormente, PC es el enfoque para los lanzamientos de juegos, y aunque solía esperar los ports para consola de títulos indie antes, con Steam Deck, puedo jugarlos en portátil desde el primer día. Muchos de tus juegos están verificados o son jugables en Steam Deck. ¿Has estado haciendo algún trabajo específico para optimizar juegos para el sistema?

PRR: Resulta que si tienes en cuenta algunos principios de accesibilidad al diseñar una interfaz (tamaño de subtítulos/texto, soporte para múltiples relaciones de aspecto, soporte para controladores, reasignación de teclas, configuraciones de calidad para soportar máquinas más antiguas, etc.), ¡puedes obtener la verificación de Steam Deck sin ningún trabajo adicional!

TA: Recientemente, tuvimos el triste cierre de Die Gute Fabrik y mencionaste el fin de la curación y el aumento de la optimización algorítmica de ventas. Conseguir que la gente vea tus juegos es obviamente difícil en la actualidad, entonces, ¿cómo manejas obtener más atención para estos proyectos? Tener cobertura en lugares como la revista EDGE, que ha reseñado tus juegos antes, más recientemente tanto Saturnalia como Mediterranea Inferno, obviamente es genial.

PRR: Esta es LA PREGUNTA. O lo resolvemos o el medio se estancará. La innovación es extremadamente rara en AAA debido a los riesgos financieros involucrados, y si el único trabajo independiente que tiene éxito está arraigado en géneros y visuales tradicionales, seguiremos jugando los mismos juegos una y otra vez en el futuro previsible. Desafortunadamente, no tengo una solución, pero si alguien la tiene, ¡por favor, póngase en contacto!

TA: ¿Puedes contarnos un poco sobre Horses, tu próximo proyecto?

PRR: HORSES es otro título que estamos coproduciendo. Dirigido y creado por Andrea Lucco Borlera, es un juego de aventuras perfectamente normal ambientado en una granja de caballos perfectamente normal. Recomiendo ver un tráiler. Desafortunadamente, aún no puedo compartir detalles sobre plataformas o fecha de lanzamiento, pero nos encantaría hacer un avance contigo cuando estemos listos.

TA: ¿Qué sigue para Santa Ragione en 2024 junto a Horses?

PRR: Además de HORSES, tenemos dos nuevos proyectos para los que actualmente buscamos financiación. No puedo revelar mucho sobre ellos todavía, pero pueden esperar el mismo aumento proporcional en complejidad y ambición que han visto de juego en juego en nuestro portafolio.

TA: ¿Qué opinas del estado actual de las plataformas de consola para la descubribilidad y también cómo se comparan con lo que vimos suceder con los móviles hace años?

PRR: Como se mencionó anteriormente, la descubribilidad en las plataformas de consola se ha vuelto cada vez más desafiante debido a la dependencia de la "curación" automática y algorítmica. Es cierto que hay muchos más juegos ahora, especialmente desde que (afortunadamente) la retrocompatibilidad de las bibliotecas digitales de los usuarios se ha convertido en un estándar de la industria. No sé si hay necesariamente un paralelo con el mercado móvil, pero seguramente ambos necesitan mejores sistemas para que los usuarios descubran cosas que podrían gustarles.

TA: ¿Cuáles son tus pensamientos sobre las suscripciones de juegos como Netflix y Apple Arcade o incluso Game Pass y PS+ para desarrolladores indie?

PRR: Son espadas de doble filo. Por un lado, es el último bastión de la curación humana para el medio, literalmente el único espacio en el que los humanos todavía toman decisiones, y eso puede potencialmente curar una selección más diversa e interesante de juegos que lo que encontrarías en las diversas listas de más vendidos glorificadas divididas por etiquetas que las tiendas digitales presumen como curación automatizada por cliente. Por otro lado, en ecosistemas en los que estas suscripciones han tenido éxito, han reducido efectivamente las ventas unitarias generales, dando a los propietarios de plataformas una ventaja monopolística aún mayor, donde pueden socavar a los editores y ofrecer tarifas únicas cada vez más bajas a juegos seleccionados.

TA: ¿Cuáles crees que son las plataformas y tiendas más importantes para que los desarrolladores indie lancen hoy?

PRR: La plataforma más importante será una que aún no existe, una donde los humanos curan selecciones de juegos adaptadas a audiencias reales, y con suerte audiencias que aún no juegan videojuegos. Necesitamos una plataforma que sea propiedad de los editores y los desarrolladores y no de actores que necesitan maximizar el beneficio a corto plazo a expensas del crecimiento del medio. A día de hoy, la plataforma más importante es cualquiera que esté dispuesta a pagar por adelantado los costos de desarrollo, reduzca el riesgo de los desarrolladores y les permita trabajar en un nuevo proyecto.

TA: ¿Hay planes para hacer merchandising de tus juegos o estudio este año?

PRR: Estamos explorando la posibilidad de crear merchandising. Si bien no tenemos anuncios específicos en este momento, estamos buscando colaboraciones con artistas y diseñadores para ver si hay algo interesante que podamos hacer.

Nota: El juego no está disponible para pre-pedido y está agotado, pero la imagen de arriba es el arte oficial de Limited Run Games para su lanzamiento físico.

TA: ¿Cómo fue trabajar con Limited Run Games y deberíamos esperar más lanzamientos físicos?

PRR: Estamos muy agradecidos con LRG por producir la edición de Saturnalia, que es algo que muchos fanáticos habían pedido. Fue una experiencia muy agradable y fluida, ¡solo lamento que no pudiéramos producir una versión para Xbox! NOS ENCANTARÍA tener más lanzamientos físicos, especialmente para Milky Way Prince y Mediterranea Inferno, que tienen bandas sonoras realmente fantásticas que sería maravilloso incluir en algún tipo de edición especial. Nada que anunciar todavía, pero estamos presentando activamente esta idea a posibles socios. Definitivamente te informaremos cuándo y si