Trong vài năm qua, tôi đã thực hiện nhiều cuộc phỏng vấn với các nhà phát triển mà tôi tôn trọng, và điều đó thật khó khăn với múi giờ, lịch trình, v.v. Một nhà phát triển đã nằm trong danh sách của tôi trong nhiều năm. Thực tế, tôi đã muốn phỏng vấn Santa Ragione trước cả khi tôi tham gia TouchArcade khi tôi chơi một số game đầu tiên của họ. Cuối cùng mọi thứ đã thành công trong vài tháng qua, và tôi đã trò chuyện với Pietro Righi Riva của Santa Ragione về triết lý thiết kế game của họ, nền tảng, phát hành trên di động, Steam Deck, quản lý nội dung, cà phê và nhiều hơn nữa.

TouchArcade (TA): Hãy giới thiệu một chút về bản thân và công việc của bạn tại Santa Ragione.

Pietro Righi Riva (PR): Tôi là đồng sáng lập và giám đốc studio của Santa Ragione, một studio sản xuất game có trụ sở tại Milan. Kể từ khi chúng tôi bắt đầu vào năm 2010, tôi đã tham gia thiết kế, chỉ đạo và sản xuất các game của chúng tôi, FOTONICA, MirrorMoon EP, Wheels of Aurelia và Saturnalia. Vai trò của tôi bao gồm giám sát định hướng sáng tạo, lập kế hoạch và đảm bảo các dự án của chúng tôi được phát hành! Gần đây, tôi đã làm giám đốc sản xuất cho các dự án đồng sản xuất của chúng tôi, như Milky Way Prince và Mediterranea Inferno, cả hai đều do Lorenzo Redaelli chỉ đạo.

TA: Tôi xem Santa Ragione rất giống Simogo, nơi tôi yêu thích cách mỗi game mang lại cảm giác khác biệt, nhưng mỗi bản phát hành đều xứng đáng với thời gian và tiền bạc của tôi. Bạn có thể cho chúng tôi thấy một chút về quy trình làm việc của bạn khi tiếp cận các dự án khác nhau với tư cách là nhà thiết kế không?

PRR: Cách tiếp cận của chúng tôi đối với thiết kế game khá lặp đi lặp lại và mang tính khám phá. Chúng tôi bắt đầu với một khái niệm thử nghiệm hướng dẫn mọi quyết định thiết kế và công nghệ. Mỗi dự án bắt đầu từ các ghi chú ý tưởng mà chúng tôi đã ghi lại trong quá trình phát triển các game trước đó. Chúng có thể về chủ đề, cơ chế hoặc bối cảnh, và chúng tôi cố gắng hiểu điều gì sẽ kết hợp với nhau theo những cách thú vị. Chúng tôi ưu tiên đổi mới, điều này thường dẫn chúng tôi đến việc kết hợp các thể loại và thử nghiệm các kỹ thuật kể chuyện khác nhau. Cuối cùng, chúng tôi cố gắng tăng độ phức tạp của thách thức thiết kế từ game này sang game khác, điều mà tôi không nhất thiết khuyên bạn nên làm!

TA: Ngoài các game của bạn có sẵn trên nhiều cửa hàng thương mại khác nhau, bạn đã thực hiện nhiều bản phát hành thử nghiệm như tưởng nhớ các cửa hàng cho thuê video, chuyển thể tiểu thuyết, dự án VR, game khám phá âm nhạc, v.v. Những bài học nào từ những game này mà bạn đã mang vào các bản phát hành thương mại mà Santa Ragione thực hiện trong những năm qua?

PRR: Các dự án thử nghiệm của chúng tôi cho phép chúng tôi thử nghiệm những ý tưởng và cơ chế mới trong một môi trường ít rủi ro. Chúng đóng vai trò như một sân chơi nơi chúng tôi có thể thử nghiệm các khái niệm mà sau này có thể được tinh chỉnh và đưa vào các tựa game thương mại của mình. Ví dụ, các kỹ thuật tạo ngẫu nhiên và kể chuyện phi tuyến mà chúng tôi đã thử nghiệm trong các dự án nhỏ hơn đã ảnh hưởng đáng kể đến sự phát triển của hệ thống đối thoại được sử dụng trong Wheels of Aurelia và Saturnalia. Đối với công việc cá nhân của tôi, tôi thích giải quyết những thứ mà tôi cảm thấy không phù hợp với danh mục thương mại của chúng tôi, vì vậy chúng giống như một van xả cho sự sáng tạo.

TA: Trước khi đi sâu vào các game khác, tôi muốn đề cập ngắn gọn về luận án tiến sĩ của bạn khoảng 10 năm trước về việc khám phá "chơi như một quá trình và vai trò hạn chế của nhà thiết kế". Bạn có thể cho chúng tôi biết một chút về điều đó không?

PRR: Luận án tiến sĩ của tôi ("Designing Playful Artifacts") tập trung vào ý tưởng rằng chơi là một quá trình nổi lên và vai trò của nhà thiết kế nên là tạo ra các hệ thống cho phép nhiều tương tác và kết quả của người chơi. Quan điểm này khuyến khích chúng tôi thiết kế các game thiên về cung cấp một khuôn khổ để người chơi tạo ra trải nghiệm của riêng họ thay vì chỉ định một con đường tường thuật cụ thể. Thật là một thách thức để định nghĩa các mẫu thiết kế thúc đẩy hành vi của người chơi mà không dựa vào thách thức hoặc phần thưởng. Để cho phép cách tiếp cận này hoạt động, các nhà thiết kế cần ít kiểm soát hơn những gì có thể xảy ra trong game của họ, do đó cần phải "có thể phá vỡ" để cho phép trải nghiệm độc đáo (và do đó dựa vào sự hợp tác của người chơi để hoạt động).

TA: Santa Ragione nhằm mục đích ảnh hưởng đến thiết kế game thông qua các thể loại mới và tiếp tục truyền thống thiết kế Ý. Bất kỳ ai chơi game của bạn đều có thể thấy điều trước, nhưng tôi ngạc nhiên vì mọi người ít nói về điều sau khi tôi thảo luận về các bản phát hành của bạn với họ. Tôi rất muốn biết bạn tiếp cận việc đưa thiết kế Ý vào các dự án của mình như thế nào.

PRR: Tôi xuất thân từ nền tảng học thuật bắt nguồn từ văn hóa thiết kế Ý. Đối với tôi, thiết kế là một phần của một dòng chảy sáng tạo có trước quá trình công nghiệp hóa và kéo dài đến ngày nay. Trong dòng chảy này, chúng tôi bắt đầu từ một cái gì đó đã tồn tại và biến đổi nó thông qua các phương tiện khác nhau. Theo nghĩa đó, chúng tôi cố gắng đánh cắp càng nhiều càng tốt từ thời trang, kiến trúc và thiết kế công nghiệp Ý và sử dụng những phương tiện đó để nói về xã hội và chính trị Ý, tham gia vào dòng chảy được đề cập ở trên.

TA: Bạn đã làm việc với nhiều người trong nhiều năm cho các dự án của riêng bạn và Santa Ragione. Bạn có thể kể cho chúng tôi một giai thoại phát triển game đã ở lại với bạn nhiều năm sau khi làm việc với một người cụ thể không?

PRR: Tôi sẽ kể cho bạn một điều mà tôi xấu hổ. Khi chúng tôi làm bản demo MirrorMoon, như một phần của Global Game Jam 2012, chúng tôi không có ý định biến nó thành một bản phát hành thương mại. Sau đó, bản demo được đề cử cho Liên hoan Game Độc lập 2013, điều này có nghĩa là chúng tôi có thể phát hành game trên Steam. Điều này xảy ra trước khi Steam mở cửa cho bất kỳ ai phát hành, nhưng chúng tôi biết điều đó sẽ sớm thay đổi, vì vậy, để tối ưu hóa khả năng hiển thị, chúng tôi phải biến bản demo thành một game hoàn chỉnh trong thời gian ngắn nhất có thể. Mùa hè năm đó, Paolo, Nicolò và tôi đã làm việc hơn 16 giờ mỗi ngày trong ba tháng, đó là một trải nghiệm thực sự khủng khiếp, và khiến chúng tôi thề sẽ không bao giờ làm việc quá sức nữa, một lời hứa mà chúng tôi đã giữ cho đến ngày nay.

TA: Tôi đã phát hiện ra Santa Ragione nhiều năm trước trước cả khi tôi tham gia TouchArcade với một câu chuyện về Fotonica trên iOS. Rất nhiều thứ đã thay đổi kể từ đó đối với game và nền tảng của Santa Ragione. Làm việc với các nền tảng khác nhau trong những năm qua như thế nào đối với bạn?

PRR: Thành thật mà nói, không có nhiều khác biệt, thay đổi lớn nhất trên tất cả các nền tảng là sự chuyển dịch khỏi quản lý nội dung của con người, và trên di động, sự quan tâm giảm đi đối với các tựa game cao cấp.

TA: PC rõ ràng là trọng tâm, nhưng thật tuyệt khi thấy nhiều game đến với console như các bản chuyển thể console gần đây của Mediterranea Inferno mà tôi yêu thích trên Switch. Có kế hoạch nào để mang các tựa game cũ hơn đến console và một số bản phát hành mới hơn đến di động không?

PRR: Chúng tôi luôn khám phá cơ hội để mang game của mình đến các nền tảng mới. Các game mới nhất của chúng tôi đều đã được phát hành cho tất cả các nền tảng chính, ngay cả khi chúng tôi tạm thời ngừng mang game đến di động, do cơ hội cho các game cao cấp bị thu hẹp như đã đề cập ở trên. Chúng tôi hiện đang đánh giá tính khả thi của việc chuyển một số tựa game cũ hơn của mình sang các nền tảng này, nhưng chúng tôi muốn tìm một đối tác có kinh nghiệm để xem xét lại những game đó.

TA: Vì game của Santa Ragione rất đa dạng, tôi thấy khó chọn một game yêu thích vì tôi muốn mọi người trải nghiệm tất cả, nhưng tôi sẽ nói rằng điểm chung xuyên suốt là thiết kế giao diện tuyệt vời và thanh lịch. Bạn tiếp cận việc dành cho những gì hầu hết các nhà phát triển bỏ qua rất nhiều sự chăm sóc và cá tính như thế nào?

PRR: Chúng tôi tiếp cận nó với sự chú ý đến từng chi tiết như bất kỳ phần nào khác của game, đảm bảo rằng nó trực quan, đẹp về mặt thẩm mỹ và quan trọng nhất là mạch lạc với chính nó và với phần còn lại của game. Chúng tôi tin rằng một giao diện được thiết kế tốt có thể nâng cao đáng kể giá trị sản xuất được cảm nhận của một tựa game, và cá nhân tôi có nền tảng về thiết kế tương tác giúp tôi duy trì tiêu chuẩn cao khi chỉ đạo và sản xuất game. Trong nhiều năm, tôi đã hợp tác với nhà phát hành board game Horrible Guild, sản xuất/chỉ đạo các bản phát hành kỹ thuật số của họ (Potion Explosion, Railroad Ink Challenge, The King’s Dilemma, v.v.), và đó là cơ hội để giải quyết các thách thức khó khăn về khả năng sử dụng trong việc chuyển thể cơ chế board game sang giao diện kỹ thuật số với mức độ ma sát tối thiểu.

TA: Tôi lần đầu tiên phát hiện ra Saturnalia trong một số EDGE cũ, tôi nghĩ là 357. Sau khi chơi nó, đây là một trong những game kinh dị sinh tồn gần đây yêu thích của tôi. Nguồn cảm hứng của bạn trong thể loại này cho game này là gì?

PRR: Saturnalia lấy cảm hứng từ nhiều nguồn, bao gồm văn hóa dân gian Sardinia truyền thống, điện ảnh và sân khấu biểu hiện Đức, và các game kinh dị sinh tồn thời Dreamcast như D2 và Illbleed. Về mặt hình ảnh, game lấy dấu hiệu từ truyền thống truyện tranh Ý (như Dylan Dog) và các tác phẩm kinh điển của điện ảnh Giallo, như các tác phẩm của Mario Bava và Dario Argento.

TA: Như tôi đã đề cập ở trên, PC là trọng tâm cho việc phát hành game, và trong khi tôi từng chờ đợi các bản chuyển thể console của các tựa game indie, với Steam Deck, tôi có thể chơi chúng trên thiết bị di động ngay từ ngày đầu. Nhiều game của bạn đều được Steam Deck Verified hoặc Playable. Bạn có đang thực hiện công việc cụ thể nào để tối ưu hóa game cho hệ thống không?

PRR: Hóa ra nếu bạn xem xét một số nguyên tắc về khả năng truy cập khi thiết kế giao diện (kích thước phụ đề/văn bản, hỗ trợ nhiều tỷ lệ màn hình, hỗ trợ tay cầm, gán lại phím, cài đặt chất lượng để hỗ trợ máy cũ, v.v.) bạn có thể nhận được Steam Deck Verified mà không cần bất kỳ công việc bổ sung nào!

TA: Gần đây, chúng ta có sự đóng cửa đáng buồn của Die Gute Fabrik và bạn đã đề cập đến sự kết thúc của quản lý nội dung và sự gia tăng của tối ưu hóa bán hàng bằng thuật toán. Việc thu hút sự chú ý đến game của bạn rõ ràng là khó khăn trong thời điểm hiện tại, vậy bạn xử lý việc thu hút nhiều sự chú ý hơn đến các dự án này như thế nào? Việc được đưa tin trên các nơi như tạp chí EDGE, những người đã đánh giá game của bạn trước hầu hết gần đây là cả Saturnalia và Mediterranea Inferno rõ ràng là tuyệt vời.

PRR: Đây là CÂU HỎI. Hoặc chúng ta giải quyết nó hoặc phương tiện sẽ trì trệ. Đổi mới cực kỳ hiếm trong AAA vì rủi ro tài chính liên quan, và nếu công việc độc lập duy nhất thành công là bắt nguồn từ các thể loại và hình ảnh truyền thống, chúng ta sẽ tiếp tục chơi cùng một game lặp đi lặp lại trong tương lai gần. Thật không may, tôi không có giải pháp, nhưng nếu ai có, xin hãy liên hệ!

TA: Bạn có thể cho chúng tôi biết một chút về Horses, dự án tiếp theo của bạn.

PRR: HORSES là một tựa game khác mà chúng tôi đang đồng sản xuất. Được chỉ đạo và tạo ra bởi Andrea Lucco Borlera, đây là một game phiêu lưu hoàn toàn bình thường lấy bối cảnh tại một trang trại ngựa hoàn toàn bình thường. Tôi khuyên bạn nên xem trailer. Thật không may, tôi chưa thể chia sẻ chi tiết về nền tảng hoặc ngày phát hành, nhưng chúng tôi rất muốn thực hiện một bản xem trước với bạn khi chúng tôi sẵn sàng!

TA: Điều gì tiếp theo cho Santa Ragione trong năm 2024 cùng với Horses?

PRR: Ngoài HORSES, chúng tôi có hai dự án mới mà chúng tôi đang tìm kiếm nguồn tài trợ. Tôi chưa thể tiết lộ nhiều về chúng, nhưng bạn có thể mong đợi sự gia tăng tương ứng về độ phức tạp và tham vọng mà bạn đã thấy từ game này sang game khác trong danh mục của chúng tôi.

TA: Bạn nghĩ gì về tình trạng hiện tại của các nền tảng console về khả năng khám phá và cả cách chúng so sánh với những gì chúng ta thấy xảy ra với di động nhiều năm trước?

PRR: Như đã đề cập ở trên, khả năng khám phá trên các nền tảng console ngày càng trở nên khó khăn do sự phụ thuộc vào "quản lý nội dung" tự động và thuật toán. Đúng là có nhiều game hơn bây giờ, đặc biệt là vì (may mắn thay) khả năng tương thích ngược của thư viện kỹ thuật số của người dùng đã trở thành tiêu chuẩn công nghiệp. Tôi không biết liệu có sự tương đồng nhất thiết với thị trường di động không, nhưng chắc chắn cả hai đều cần hệ thống tốt hơn để người dùng khám phá những thứ họ có thể thích.

TA: Bạn nghĩ gì về các dịch vụ đăng ký game như Netflix và Apple Arcade hoặc thậm chí Game Pass và PS+ đối với các nhà phát triển indie?

PRR: Chúng là những thanh gươm hai lưỡi. Một mặt, đó là thành trì cuối cùng của quản lý nội dung của con người cho phương tiện, thực sự là không gian duy nhất mà con người vẫn đang đưa ra quyết định, và điều đó có thể quản lý một lựa chọn game đa dạng hơn, thú vị hơn so với những gì bạn sẽ tìm thấy trong các danh sách bán chạy được tôn vinh khác nhau được chia theo thẻ mà các cửa hàng kỹ thuật số tự hào là quản lý tự động, theo từng khách hàng. Mặt khác, trong các hệ sinh thái mà các dịch vụ đăng ký này đã thành công, chúng đã giảm hiệu quả doanh số bán hàng tổng thể, mang lại cho các chủ sở hữu nền tảng lợi thế độc quyền thậm chí còn lớn hơn, nơi họ có thể cắt giảm các nhà phát hành và đưa ra phí một lần ngày càng thấp hơn cho các game được chọn.

TA: Bạn nghĩ đâu là những nền tảng và cửa hàng quan trọng nhất để các nhà phát triển indie ra mắt ngày nay?

PRR: Nền tảng quan trọng nhất sẽ là nền tảng chưa tồn tại, nơi con người quản lý các lựa chọn game phục vụ cho khán giả thực sự, và hy vọng là khán giả chưa chơi game. Chúng ta cần một nền tảng thuộc sở hữu của các nhà phát hành và nhà phát triển chứ không phải của các tác nhân cần tối đa hóa lợi nhuận ngắn hạn với chi phí tăng trưởng của phương tiện. Tính đến nay, nền tảng quan trọng nhất là bất kỳ nền tảng nào sẵn sàng trả trước chi phí phát triển, giảm rủi ro cho nhà phát triển và cho phép họ làm việc trên một dự án mới.

TA: Có kế hoạch nào để làm bất kỳ sản phẩm nào cho game hoặc studio của bạn trong năm nay không?

PRR: Chúng tôi đang khám phá khả năng tạo sản phẩm. Mặc dù chúng tôi không có thông báo cụ thể vào lúc này, chúng tôi đang xem xét hợp tác với các nghệ sĩ và nhà thiết kế để xem liệu có điều gì thú vị chúng tôi có thể làm không.

Lưu ý: Game không được đặt trước và đã bán hết, nhưng hình ảnh trên là nghệ thuật chính thức từ Limited Run Games cho bản phát hành vật lý của nó.

TA: Làm việc với Limited Run Games như thế nào và chúng ta có nên mong đợi thêm các bản phát hành vật lý không?

PRR: Chúng tôi rất biết ơn LRG vì đã sản xuất phiên bản Saturnalia, điều mà nhiều người hâm mộ đã yêu cầu. Đó là một trải nghiệm rất dễ chịu và suôn sẻ, tôi chỉ buồn vì chúng tôi không thể sản xuất phiên bản Xbox! Chúng tôi RẤT MUỐN có thêm các bản phát hành vật lý, đặc biệt là cho Milky Way Prince và Mediterranea Inferno, những game có nhạc nền thực sự tuyệt vời mà sẽ rất tuyệt nếu được đóng gói trong một phiên bản đặc biệt nào đó. Chưa có gì để công bố, nhưng chúng tôi đang tích cực quảng bá ý tưởng này cho các đối tác tiềm năng. Chúng tôi chắc chắn sẽ cho bạn biết khi nào và nếu chúng tôi