Sa nakalipas na mga taon, mas madalas akong nakikipanayam sa mga developer na aking iginagalang, at naging hamon ito dahil sa timezone, iskedyul, at iba pa. Isang developer ang nasa listahan ko sa loob ng maraming taon. Sa katunayan, gusto ko nang makapanayam ang Santa Ragione bago pa ako sumali sa TouchArcade noong naglalaro ako ng ilan sa kanilang mga unang laro. Sa wakas, natuloy din ito sa nakalipas na mga buwan, at nakausap ko si Pietro Righi Riva ng Santa Ragione tungkol sa kanilang pilosopiya sa disenyo ng laro, mga platform, mobile releases, Steam Deck, curation, kape, at marami pang iba.

TouchArcade (TA): Sabihin mo sa amin ang kaunti tungkol sa iyong sarili at kung ano ang ginagawa mo sa Santa Ragione.

Pietro Righi Riva (PR): Ako ang co-founder at studio director ng Santa Ragione, isang game production studio na nakabase sa Milan. Mula nang magsimula kami noong 2010, kasangkot ako sa pagdidisenyo, pagdidirekta, at paggawa ng aming mga laro, FOTONICA, MirrorMoon EP, Wheels of Aurelia, at Saturnalia. Kasama sa aking tungkulin ang pangangasiwa sa creative direction, pagpaplano, at pagtiyak na naipapadala ang aming mga proyekto! Kamakailan, nagsilbi ako bilang executive producer sa aming mga co-production projects, tulad ng Milky Way Prince at Mediterranea Inferno, na parehong dinirekta ni Lorenzo Redaelli.

TA: Itinuturing ko ang Santa Ragione na katulad ng Simogo kung saan gusto ko kung gaano kaiba ang pakiramdam ng bawat laro, ngunit ang bawat release ay sulit sa aking oras at pera. Maaari mo bang bigyan kami ng sulyap sa iyong workflow sa pagharap sa iba't ibang proyekto bilang isang designer?

PRR: Ang aming diskarte sa disenyo ng laro ay medyo iterative at exploratory. Nagsisimula kami sa isang eksperimental na konsepto na gumagabay sa lahat ng desisyon sa disenyo at teknolohiya. Ang bawat proyekto ay nagsisimula sa mga tala ng mga ideya na kinuha namin noong panahon ng pagbuo ng mga nakaraang laro. Maaaring ito ay tungkol sa mga tema, mekanika, o setting, at sinusubukan naming maunawaan kung ano ang magkakasya nang kawili-wili. Binibigyang-priyoridad namin ang inobasyon, na kadalasang nagdadala sa amin upang pagsamahin ang mga genre at mag-eksperimento sa iba't ibang pamamaraan ng pagkukuwento. Sa huli, sinusubukan naming taasan ang pagiging kumplikado ng hamon sa disenyo mula sa isang laro patungo sa susunod, na hindi naman isang bagay na irerekomenda ko!

TA: Bukod sa iyong mga laro na available sa iba't ibang commercial storefronts, marami kang nagawang eksperimental na release tulad ng mga tribute sa video rentals, adaptasyon ng mga nobela, VR projects, music exploration games, at iba pa. Anong mga aral mula sa mga larong ito ang dinala mo sa mga commercial release na ginagawa ng Santa Ragione sa paglipas ng mga taon?

PRR: Ang aming mga eksperimental na proyekto ay nagbibigay-daan sa amin na subukan ang mga bagong ideya at mekanika sa isang low-risk na kapaligiran. Nagsisilbi silang sandbox kung saan maaari kaming maglaro sa mga konsepto na maaaring pinuhin at isama sa aming mga commercial title. Halimbawa, ang mga procedural generation techniques at non-linear storytelling na aming na-eksperimentuhan sa mas maliliit na proyekto ay malaki ang naging impluwensya sa pagbuo ng dialogue system na ginamit sa Wheels of Aurelia at Saturnalia. Sa aking solo work, gusto kong harapin ang mga bagay na sa tingin ko ay hindi umaayon sa aming commercial portfolio, kaya mas parang exhaust valve sila para sa pagkamalikhain.

TA: Bago tayo pumunta sa mas maraming laro, nais kong bahagyang talakayin ang iyong PhD thesis mula mga 10 taon na ang nakalilipas na sumasaklaw sa paggalugad ng "play as a process and the limited role of the designer". Maaari mo bang sabihin sa amin ang kaunti tungkol doon?

PRR: Ang aking PhD thesis ("Designing Playful Artifacts") ay nakatuon sa ideya na ang paglalaro ay isang emergent na proseso at ang papel ng designer ay dapat na lumikha ng mga sistema na nagbibigay-daan sa isang malawak na hanay ng mga interaksyon at kinalabasan ng manlalaro. Ang pananaw na ito ay naghihikayat sa amin na magdisenyo ng mga laro na mas tungkol sa pagbibigay ng balangkas para sa mga manlalaro upang lumikha ng kanilang sariling mga karanasan sa halip na magdikta ng isang partikular na landas ng salaysay. Naging hamon ang pagtukoy ng mga design pattern na nagtutulak sa pag-uugali ng manlalaro nang hindi gumagamit ng mga hamon o gantimpala. Upang gumana ang diskarteng ito, kailangang maging mas mababa ang kontrol ng mga designer sa kung ano ang maaaring mangyari sa loob ng kanilang mga laro, na kailangang maging "breakable" upang payagan ang mga natatanging karanasan (at samakatuwid ay umaasa sa pakikipagtulungan ng manlalaro upang gumana).

TA: Layunin ng Santa Ragione na maimpluwensyahan ang disenyo ng laro sa pamamagitan ng mga bagong genre at ipagpatuloy ang tradisyon ng disenyong Italyano. Makikita ng kahit sinong naglalaro ng iyong mga laro ang una, ngunit nagulat ako sa kung gaano kaliit ang usapan ng mga tao tungkol sa huli kapag tinatalakay ko ang iyong mga release sa kanila. Gusto kong malaman kung paano mo inilalapit ang disenyong Italyano sa iyong mga proyekto.

PRR: Nagmula ako sa isang akademikong background na nakaugat sa kultura ng disenyong Italyano. Para sa akin, ang pagdidisenyo ay bahagi ng isang malikhaing continuum na nauna pa sa proseso ng industriyalisasyon at umaabot hanggang sa kasalukuyan. Sa daloy na ito, nagsisimula tayo sa isang bagay na umiiral na, at binabago ito sa pamamagitan ng iba't ibang media. Sa ganitong diwa, sinisikap naming magnakaw ng as much as possible mula sa Italian fashion, architecture at industrial design at gamitin ang mga media na iyon upang pag-usapan ang lipunan at pulitika ng Italya, na nakikilahok sa continuum na nabanggit sa itaas.

TA: Nakipagtulungan ka sa maraming tao sa paglipas ng mga taon para sa iyong sariling mga proyekto at Santa Ragione. Maaari mo bang ibahagi sa amin ang isang anekdota sa pagbuo ng laro na nanatili sa iyo pagkalipas ng mga taon mula sa pakikipagtulungan sa isang partikular na tao?

PRR: Sasabihin ko sa iyo ang isang bagay na ikinahihiya ko. Noong ginawa namin ang MirrorMoon demo, bilang bahagi ng 2012 Global Game Jam, wala kaming intensyon na gawin itong isang commercial release. Pagkatapos, ang demo ay na-nominate para sa 2013 Independent Games Festival, na nangangahulugang maaari naming i-publish ang laro sa Steam. Ito ay bago pa bukas ang Steam sa kahit sino para sa pag-publish, ngunit alam namin na magbabago ito sa lalong madaling panahon, kaya, upang ma-optimize ang visibility, kailangan naming gawing isang buong laro ang demo sa pinakamaikling posibleng panahon. Noong tag-araw na iyon, si Paolo, Nicolò at ako ay nagtrabaho ng 16+ na oras sa isang araw sa loob ng tatlong buwan, na isang ganap na kakila-kilabot na karanasan, at pinanumpa namin ang aming sarili na hindi na muling mag-crunch, isang pangako na tinupad namin hanggang ngayon.

TA: Natuklasan ko ang Santa Ragione mga taon na ang nakalilipas bago pa ako sumali sa TouchArcade sa isang kuwento tungkol sa Fotonica sa iOS. Malaki na ang nagbago mula noon para sa mga laro at platform ng Santa Ragione. Paano naging karanasan para sa iyo ang pagtatrabaho sa iba't ibang platform sa paglipas ng mga taon?

PRR: Sa totoo lang, wala masyadong pagkakaiba, ang pinakamalaking pagbabago sa lahat ng platform ay ang paglipat palayo sa human curation, at, sa mobile, ang nabawasang interes sa mga premium title.

TA: Malinaw na ang PC ang focus, ngunit napakaganda na makita ang mas maraming laro na dumarating sa mga console tulad ng kamakailang console ports ng Mediterranea Inferno na nagustuhan ko sa Switch. Mayroon bang mga plano na dalhin ang mga lumang title sa mga console at ang ilan sa mga bagong release sa mobile?

PRR: Palagi kaming nag-e-explore ng mga pagkakataon upang dalhin ang aming mga laro sa mga bagong platform. Ang aming mga pinakabagong laro ay nai-publish na para sa lahat ng major platform, kahit na pansamantalang tumigil kami sa pagdadala ng aming mga laro sa mobile, dahil sa lumiliit na mga pagkakataon para sa mga premium game na nabanggit sa itaas. Kasalukuyan naming sinusuri ang pagiging posible ng pag-port ng ilan sa aming mga lumang title sa mga platform na ito, ngunit gusto naming makahanap ng isang bihasang partner upang muling bisitahin ang mga larong iyon.

TA: Dahil sa napaka-iba-iba ng mga laro ng Santa Ragione, nahihirapan akong pumili ng paborito dahil gusto kong maranasan ng mga tao ang lahat ng ito, ngunit sasabihin ko na ang pare-pareho sa lahat ay ang kamangha-mangha at eleganteng disenyo ng interface. Paano mo inilalapit ang pagbibigay ng labis na pangangalaga at karakter na kadalasang napapabayaan ng karamihan ng developer?

PRR: Inilalapit namin ito nang may parehong atensyon sa detalye tulad ng anumang iba pang bahagi ng laro, tinitiyak na ito ay intuitive, aesthetically pleasing, at pinakamahalaga ay coherent sa sarili nito at sa iba pang bahagi ng laro. Naniniwala kami na ang isang mahusay na dinisenyong interface ay maaaring makabuluhang magpataas ng perceived production value ng isang title, at personal akong may background sa interaction design na tumutulong sa akin na mapanatili ang mataas na pamantayan kapag nagdidirekta at gumagawa ng mga laro. Sa paglipas ng mga taon, nakipagtulungan ako sa board game publisher na Horrible Guild, na gumagawa/nagdidirekta ng kanilang mga digital release (Potion Explosion, Railroad Ink Challenge, The King’s Dilemma, at iba pa), at iyon ay isang pagkakataon upang malutas ang mahihirap na hamon sa usability sa pag-adapt ng mga mekanika ng board game sa mga digital interface na nag-aalok ng minimal na friction.

TA: Unang natuklasan ko ang Saturnalia sa isang lumang isyu ng EDGE, 357 sa palagay ko. Matapos itong malaro, isa ito sa aking mga paboritong kamakailang survival horror game. Ano ang mga inspirasyon mo sa genre para sa larong ito?

PRR: Ang Saturnalia ay kumukuha ng inspirasyon mula sa iba't ibang pinagmulan, kabilang ang tradisyonal na alamat ng Sardinian, German expressionist cinema at teatro, at Dreamcast-era survival horror games tulad ng D2 at Illbleed. Sa visual, ang laro ay kumukuha ng mga senyas mula sa tradisyon ng Italian comic books (tulad ng Dylan Dog) at ang mga klasiko ng Giallo cinema, tulad ng mga gawa nina Mario Bava at Dario Argento.

TA: Tulad ng nabanggit ko sa itaas, ang PC ang focus para sa mga paglulunsad ng laro, at habang dati akong naghihintay ng console ports ng indie titles, sa Steam Deck, maaari ko na silang laruin sa portable sa unang araw. Karamihan sa iyong mga laro ay alinman sa Steam Deck Verified o Playable. May ginagawa ka bang partikular na trabaho sa pag-optimize ng mga laro para sa system?

PRR: Lumalabas na kung isasaalang-alang mo ang ilang mga prinsipyo ng accessibility kapag nagdidisenyo ng interface (subtitles/text size, suporta para sa maraming screen ratios, suporta para sa controllers, key rebinding, quality settings upang suportahan ang mas lumang makina, atbp.) makakakuha ka ng Steam Deck Verified nang walang anumang karagdagang trabaho!

TA: Kamakailan, nagkaroon kami ng malungkot na pagsasara ng Die Gute Fabrik at binanggit mo ang pagtatapos ng curation at ang pag-usbong ng algorithmic sales optimization. Malinaw na mahirap makakuha ng mata sa iyong mga laro sa kasalukuyang panahon, kaya paano mo hinaharap ang pagkuha ng mas maraming atensyon sa mga proyektong ito? Ang pagkakaroon ng coverage sa mga lugar tulad ng EDGE magazine na nag-review ng iyong mga laro bago ang pinakahuling parehong Saturnalia at Mediterranea Inferno ay malinaw na mahusay.

PRR: Ito ang TANONG. Alinman sa malaman namin ito o ang medium ay magiging stagnant. Ang inobasyon ay napakabihira sa AAA dahil sa mga panganib sa pananalapi, at kung ang tanging independiyenteng gawain na nagtatagumpay ay nakaugat sa tradisyonal na mga genre at visual, patuloy kaming maglalaro ng parehong mga laro nang paulit-ulit sa hinaharap na malapit. Sa kasamaang palad, wala akong solusyon, ngunit kung mayroon man, mangyaring makipag-ugnayan!

TA: Maaari mo bang sabihin sa amin ang kaunti tungkol sa Horses, ang iyong susunod na proyekto.

PRR: Ang HORSES ay isa pang title na co-produce namin. Dinirekta at nilikha ni Andrea Lucco Borlera, ito ay isang perpektong normal na adventure game na itinakda sa isang perpektong normal na horse farm. Inirerekomenda kong manood ng trailer. Sa kasamaang palad, hindi pa ako makakapagbahagi ng mga detalye tungkol sa mga platform o petsa ng paglabas, ngunit gusto naming gumawa ng preview kasama ka kapag handa na kami!

TA: Ano ang susunod para sa Santa Ragione sa 2024 kasama ang Horses?

PRR: Bilang karagdagan sa HORSES, mayroon kaming dalawang bagong proyekto kung saan kasalukuyan kaming naghahanap ng pagpopondo. Hindi ko pa masyadong maibubunyag ang tungkol sa mga ito, ngunit maaari mong asahan ang parehong proporsyonal na pagtaas sa pagiging kumplikado at ambisyon na nakita mo mula sa laro patungo sa laro sa aming portfolio.

TA: Ano ang palagay mo sa kasalukuyang estado ng mga console platform para sa discoverability at paano ito inihahambing sa nangyari sa mobile mga taon na ang nakalilipas?

PRR: Tulad ng nabanggit sa itaas, ang discoverability sa mga console platform ay naging lalong mahirap dahil sa pag-asa sa awtomatiko at algorithmic na "curation". Totoo na mas marami nang laro ngayon, lalo na't (sa kabutihang palad) ang retrocompatibility ng mga digital library ng mga user ay naging pamantayan sa industriya. Hindi ko alam kung may kinakailangang parallel sa mobile market, ngunit tiyak na pareho silang nangangailangan ng mas mahusay na mga sistema para sa mga user upang matuklasan ang mga bagay na maaaring gusto nila.

TA: Ano ang iyong mga saloobin sa mga gaming subscription tulad ng Netflix at Apple Arcade o kahit Game Pass at PS+ para sa mga indie developer?

PRR: Sila ay double-edged swords. Sa isang banda, ito ang huling balwarte ng human curation para sa medium, literal na ang tanging espasyo kung saan ang mga tao ay gumagawa pa rin ng mga desisyon, at maaaring potensyal na mag-curate ng mas magkakaibang, mas kawili-wiling seleksyon ng mga laro kaysa sa makikita mo sa iba't ibang glorified best-seller lists na hinati ayon sa tag na ipinagmamalaki ng mga digital store bilang automated, per-customer curation. Sa kabilang banda, sa mga ecosystem kung saan nagtagumpay ang mga subscription na ito, epektibo nilang nabawasan ang pangkalahatang unit sales, na nagbibigay sa mga platform holder ng mas malaking monopolistic advantage, kung saan maaari nilang babaan ang mga publisher at mag-alok ng mas mababa at mas mababang one-time fees sa mga piling laro.

TA: Ano sa palagay mo ang pinakamahalagang platform at storefront para sa mga indie developer na ilunsad ngayon?

PRR: Ang pinakamahalagang platform ay ang isa na hindi pa umiiral, isa kung saan ang mga tao ay nag-curate ng mga seleksyon ng mga laro na iniaayon sa mga tunay na audience, at sana mga audience na hindi pa naglalaro ng video games. Kailangan natin ng isang platform na pagmamay-ari ng mga publisher at ng mga developer at hindi ng mga aktor na kailangang i-maximize ang short term profit sa kapinsalaan ng paglago ng medium. Sa ngayon, ang pinakamahalagang platform, alinman sa handang magbayad nang maaga para sa mga gastos sa pagbuo, ay nagbabawas ng panganib ng mga developer at nagpapahintulot sa kanila na magtrabaho sa isang bagong proyekto.

TA: Mayroon bang mga plano na gumawa ng anumang merchandise para sa iyong mga laro o studio ngayong taon?

PRR: Nag-e-explore kami ng posibilidad na lumikha ng merchandise. Bagama't wala kaming partikular na mga anunsyo sa ngayon, tinitingnan namin ang mga pakikipagtulungan sa mga artist at designer upang makita kung mayroong anumang kawili-wiling magagawa namin.

Tandaan: Ang laro ay hindi pa available para sa pre-order at sold out, ngunit ang larawan sa itaas ay ang opisyal na sining mula sa Limited Run Games para sa pisikal na release nito.

TA: Paano naging karanasan ang pagtatrabaho sa Limited Run Games at dapat ba kaming umasa ng mas maraming pisikal na release?

PRR: Lubos kaming nagpapasalamat sa LRG sa paggawa ng edisyon ng Saturnalia, na isang bagay na hiniling ng maraming tagahanga. Ito ay isang napaka-kaaya-aya at maayos na karanasan, nalulungkot lang ako na hindi kami nakagawa ng Xbox version! GUSTO naming magkaroon ng mas maraming pisikal na release, lalo na para sa Milky Way Prince at Mediterranea Inferno na may tunay na kamangha-manghang soundtracks na magiging kahanga-hangang i-bundle sa ilang uri ng special edition. Wala pang maaanunsyo, ngunit aktibo naming ipinapakilala ang ideyang ito sa mga prospective partner. Tiyak na ipapaalam namin sa iyo kung kailan at kung kami