Nos últimos anos, tenho feito mais entrevistas com desenvolvedores que respeito, e tem sido desafiador com fusos horários, agendas e mais. Um desenvolvedor está na minha lista há muitos anos. Na verdade, eu queria entrevistar a Santa Ragione antes mesmo de me juntar ao TouchArcade, quando joguei alguns dos primeiros jogos deles. As coisas finalmente deram certo nos últimos meses, e conversei com Pietro Righi Riva, da Santa Ragione, sobre a filosofia de design de jogos, plataformas, lançamentos para mobile, Steam Deck, curadoria, café e muito mais.

TouchArcade (TA): Conte-nos um pouco sobre você e o que faz na Santa Ragione.

Pietro Righi Riva (PR): Sou cofundador e diretor do estúdio Santa Ragione, um estúdio de produção de jogos sediado em Milão. Desde que começamos em 2010, estive envolvido no design, direção e produção de nossos jogos, FOTONICA, MirrorMoon EP, Wheels of Aurelia e Saturnalia. Meu papel abrange supervisionar a direção criativa, o planejamento e garantir que nossos projetos sejam lançados! Ultimamente, atuei como produtor executivo em nossos projetos de coprodução, como Milky Way Prince e Mediterranea Inferno, ambos dirigidos por Lorenzo Redaelli.

TA: Vejo a Santa Ragione de forma semelhante à Simogo, onde adoro como cada jogo parece diferente, mas cada lançamento vale meu tempo e dinheiro. Você pode nos dar uma ideia do seu fluxo de trabalho ao abordar diferentes projetos como designer?

PRR: Nossa abordagem ao design de jogos é bastante iterativa e exploratória. Começamos com um conceito experimental que orienta todas as decisões de design e tecnologia. Cada projeto começa a partir das notas de ideias que tomamos durante o desenvolvimento dos jogos anteriores. Elas podem ser sobre temas, mecânicas ou cenários, e tentamos entender o que se encaixaria de maneiras interessantes. Priorizamos a inovação, o que frequentemente nos leva a misturar gêneros e experimentar diferentes técnicas de narrativa. Finalmente, tentamos aumentar a complexidade do desafio de design de jogo para jogo, o que não é necessariamente algo que eu recomendaria!

TA: Além dos seus jogos disponíveis em várias lojas comerciais, você fez muitos lançamentos experimentais, como tributos a locadoras de vídeo, adaptações de romances, projetos de VR, jogos de exploração musical e mais. Que aprendizados desses jogos você trouxe para os lançamentos comerciais da Santa Ragione ao longo dos anos?

PRR: Nossos projetos experimentais nos permitem testar novas ideias e mecânicas em um ambiente de baixo risco. Eles servem como um sandbox onde podemos brincar com conceitos que mais tarde podem ser refinados e incorporados aos nossos títulos comerciais. Por exemplo, as técnicas de geração procedural e narrativa não linear que experimentamos em projetos menores influenciaram significativamente o desenvolvimento do sistema de diálogo usado em Wheels of Aurelia e Saturnalia. Quanto ao meu trabalho solo, gosto de abordar coisas que sinto que não se alinham com nosso portfólio comercial, então são mais como uma válvula de escape para a criatividade.

TA: Antes de entrarmos em mais jogos, eu queria falar brevemente sobre sua tese de doutorado de cerca de 10 anos atrás, que abordava a exploração do "jogo como processo e o papel limitado do designer". Você pode nos contar um pouco sobre isso?

PRR: Minha tese de doutorado ("Designing Playful Artifacts") focou na ideia de que o jogo é um processo emergente e que o papel do designer deve ser criar sistemas que permitam uma ampla gama de interações e resultados dos jogadores. Essa perspectiva nos encoraja a projetar jogos que são mais sobre fornecer uma estrutura para os jogadores criarem suas próprias experiências, em vez de ditar um caminho narrativo específico. Foi um desafio definir padrões de design que direcionam o comportamento do jogador sem recorrer a desafios ou recompensas. Para permitir que essa abordagem funcione, os designers precisam ser menos controladores do que pode acontecer dentro de seus jogos, que por sua vez precisam ser "quebráveis" para permitir experiências únicas (e, portanto, dependem da colaboração do jogador para funcionar).

TA: A Santa Ragione visa influenciar o design de jogos por meio de novos gêneros e continuar a tradição do design italiano. Qualquer pessoa que jogue seus jogos pode ver o primeiro, mas fiquei surpreso com o quão pouco as pessoas falam sobre o segundo quando discuto seus lançamentos com elas. Eu adoraria saber como você aborda trazer o design italiano para seus projetos.

PRR: Venho de uma formação acadêmica enraizada na cultura do design italiano. Para mim, projetar faz parte de um continuum criativo que antecede o processo de industrialização e se estende até os dias atuais. Nesse fluxo, partimos de algo que já existe e o transformamos através de diferentes mídias. Nesse sentido, tentamos roubar o máximo possível da moda, arquitetura e design industrial italianos e usar essas mídias para falar sobre a sociedade e a política italianas, participando do continuum mencionado acima.

TA: Você trabalhou com muitas pessoas ao longo dos anos em seus próprios projetos e na Santa Ragione. Você pode nos contar uma anedota de desenvolvimento de jogos que ficou com você anos depois de trabalhar com alguém específico?

PRR: Vou contar uma coisa da qual tenho vergonha. Quando fizemos a demo de MirrorMoon, como parte da Global Game Jam de 2012, não tínhamos intenção de transformá-la em um lançamento comercial. Então, a demo foi indicada ao Independent Games Festival de 2013, o que por sua vez significava que poderíamos publicar o jogo na Steam. Isso foi antes de a Steam estar aberta para qualquer um publicar, mas sabíamos que isso mudaria em breve, então, para otimizar a visibilidade, tivemos que transformar a demo em um jogo completo no menor tempo possível. Naquele verão, Paolo, Nicolò e eu trabalhamos mais de 16 horas por dia durante três meses, o que foi uma experiência absolutamente horrível e nos fez jurar nunca mais fazer crunch, uma promessa que mantivemos até hoje.

TA: Descobri a Santa Ragione anos atrás, antes mesmo de me juntar ao TouchArcade, com uma matéria sobre Fotonica no iOS. Muita coisa mudou desde então para os jogos e plataformas da Santa Ragione. Como tem sido para você trabalhar com diferentes plataformas ao longo dos anos?

PRR: Não tem havido muita diferença, para ser honesto. A maior mudança em todas as plataformas é a mudança de curadoria humana e, no mobile, o interesse reduzido em títulos premium.

TA: O PC é obviamente o foco, mas é ótimo ver mais jogos chegando aos consoles, como os recentes ports para console de Mediterranea Inferno, que adorei no Switch. Há planos de trazer títulos mais antigos para consoles e alguns dos lançamentos mais recentes para mobile?

PRR: Estamos sempre explorando oportunidades de levar nossos jogos para novas plataformas. Nossos jogos mais recentes foram todos publicados para todas as principais plataformas, mesmo que tenhamos parado temporariamente de trazer nossos jogos para mobile, devido às oportunidades cada vez menores para jogos premium mencionadas acima. Atualmente, estamos avaliando a viabilidade de portar alguns de nossos títulos mais antigos para essas plataformas, mas gostaríamos de encontrar um parceiro experiente para revisitar esses jogos.

TA: Dado o quão variados são os jogos da Santa Ragione, acho difícil escolher um favorito porque quero que as pessoas experimentem todos, mas direi que a constante é o design de interface fantástico e elegante. Como você aborda dar a algo que a maioria dos desenvolvedores negligencia tanto cuidado e caráter?

PRR: Abordamos com a mesma atenção aos detalhes que qualquer outra parte do jogo, garantindo que seja intuitivo, esteticamente agradável e, mais importante, coerente consigo mesmo e com o resto do jogo. Acreditamos que uma interface bem projetada pode elevar significativamente o valor de produção percebido de um título, e eu pessoalmente tenho formação em design de interação que me ajuda a manter um alto padrão ao dirigir e produzir jogos. Ao longo dos anos, colaborei com a editora de jogos de tabuleiro Horrible Guild, produzindo/dirigindo seus lançamentos digitais (Potion Explosion, Railroad Ink Challenge, The King's Dilemma e mais), e essa foi uma oportunidade de resolver desafios difíceis de usabilidade na adaptação de mecânicas de jogos de tabuleiro para interfaces digitais que oferecem o mínimo de atrito.

TA: Descobri Saturnalia pela primeira vez em uma edição mais antiga da EDGE, acho que a 357. Depois de finalmente jogá-lo, é um dos meus jogos de survival horror recentes favoritos. Quais foram suas inspirações no gênero para este jogo?

PRR: Saturnalia se inspira em uma variedade de fontes, incluindo o folclore tradicional sardo, o cinema e teatro expressionista alemão e jogos de survival horror da era Dreamcast, como D2 e Illbleed. Visualmente, o jogo se inspira na tradição dos quadrinhos italianos (como Dylan Dog) e nos clássicos do cinema Giallo, como as obras de Mario Bava e Dario Argento.

TA: Como mencionei acima, o PC é o foco para lançamentos de jogos, e enquanto eu costumava esperar por ports para console de títulos indie, com o Steam Deck, posso simplesmente jogá-los em um portátil no primeiro dia. Muitos dos seus jogos são Steam Deck Verified ou Playable. Você tem feito algum trabalho específico para otimizar jogos para o sistema?

PRR: Acontece que se você considerar alguns princípios de acessibilidade ao projetar uma interface (tamanho de legendas/texto, suporte para várias proporções de tela, suporte para controles, remapeamento de teclas, configurações de qualidade para suportar máquinas mais antigas, etc.), você pode obter o Steam Deck Verified sem nenhum trabalho adicional!

TA: Recentemente, tivemos o triste fechamento da Die Gute Fabrik e você mencionou o fim da curadoria e o aumento da otimização algorítmica de vendas. Conseguir olhares para seus jogos é obviamente difícil no momento atual, então como você lida com conseguir mais atenção para esses projetos? Ter cobertura em lugares como a revista EDGE, que avaliou seus jogos antes, mais recentemente tanto Saturnalia quanto Mediterranea Inferno, obviamente é ótimo.

PRR: ESTA É A QUESTÃO. Ou descobrimos isso ou o meio estagnará. A inovação é extremamente rara em AAA devido aos riscos financeiros envolvidos, e se o único trabalho independente que tem sucesso for enraizado em gêneros e visuais tradicionais, continuaremos jogando os mesmos jogos repetidamente no futuro previsível. Infelizmente, não tenho uma solução, mas se alguém tiver, por favor entre em contato!

TA: Você pode nos contar um pouco sobre Horses, seu próximo projeto.

PRR: HORSES é outro título que estamos coproduzindo. Dirigido e criado por Andrea Lucco Borlera, é um jogo de aventura perfeitamente normal ambientado em uma fazenda de cavalos perfeitamente normal. Recomendo assistir a um trailer. Infelizmente, ainda não posso compartilhar detalhes sobre plataformas ou data de lançamento, mas adoraríamos fazer uma prévia com você quando estivermos prontos!

TA: O que vem a seguir para a Santa Ragione em 2024 junto com Horses?

PRR: Além de HORSES, temos dois novos projetos para os quais estamos atualmente buscando financiamento. Não posso revelar muito sobre eles ainda, mas você pode esperar o mesmo aumento proporcional em complexidade e ambição que você viu de jogo para jogo em nosso portfólio.

TA: O que você acha do estado atual das plataformas de console para descoberta e também como elas se comparam ao que vimos acontecer com o mobile anos atrás?

PRR: Como mencionado acima, a descoberta em plataformas de console tornou-se cada vez mais desafiadora devido à dependência de "curadoria" automática e algorítmica. É verdade que há muito mais jogos agora, especialmente desde que (felizmente) a retrocompatibilidade das bibliotecas digitais dos usuários se tornou um padrão da indústria. Não sei se há necessariamente um paralelo com o mercado mobile, mas com certeza ambos precisam de melhores sistemas para os usuários descobrirem coisas que possam gostar.

TA: Quais são seus pensamentos sobre assinaturas de jogos como Netflix e Apple Arcade ou até Game Pass e PS+ para desenvolvedores indie?

PRR: São espadas de dois gumes. Por um lado, é o último bastião da curadoria humana para o meio, literalmente o único espaço em que humanos ainda tomam decisões, e que pode potencialmente curar uma seleção mais diversa e interessante de jogos do que o que você encontraria nas várias listas de best-sellers glorificadas divididas por tag que as lojas digitais ostentam como curadoria automatizada por cliente. Por outro lado, em ecossistemas em que essas assinaturas tiveram sucesso, elas efetivamente reduziram as vendas unitárias gerais, dando aos detentores das plataformas uma vantagem monopolista ainda maior, onde podem prejudicar as editoras e oferecer taxas únicas cada vez menores para jogos selecionados.

TA: Quais você acha que são as plataformas e lojas mais importantes para desenvolvedores indie lançarem hoje?

PRR: A plataforma mais importante será uma que ainda não existe, onde humanos curam seleções de jogos voltadas para públicos reais e, esperançosamente, públicos que ainda não jogam videogames. Precisamos de uma plataforma que seja propriedade das editoras e dos desenvolvedores e não de atores que precisam maximizar o lucro de curto prazo às custas do crescimento do meio. Hoje, a plataforma mais importante é aquela que estiver disposta a pagar antecipadamente pelos custos de desenvolvimento, reduzindo o risco dos desenvolvedores e permitindo que trabalhem em um novo projeto.

TA: Há planos de fazer merchandising para seus jogos ou estúdio este ano?

PRR: Estamos explorando a possibilidade de criar merchandising. Embora não tenhamos anúncios específicos no momento, estamos analisando colaborações com artistas e designers para ver se há algo interessante que possamos fazer.

Nota: O jogo não está em pré-venda e está esgotado, mas a imagem acima é a arte oficial da Limited Run Games para seu lançamento físico.

TA: Como foi trabalhar com a Limited Run Games e devemos esperar mais lançamentos físicos?

PRR: Somos muito gratos à LRG por produzir a edição de Saturnalia, que é algo que muitos fãs pediram. Foi uma experiência muito agradável e tranquila, só lamento não termos conseguido produzir uma versão para Xbox! ADORARÍAMOS ter mais lançamentos físicos, especialmente para Milky Way Prince e Mediterranea Inferno, que têm trilhas sonoras verdadeiramente fantásticas que seriam maravilhosas de incluir em algum tipo de edição especial. Nada a anunciar ainda, mas estamos ativamente apresentando essa ideia a potenciais parceiros. Definitivamente avisaremos quando e se