Selama beberapa tahun terakhir, saya lebih sering mewawancarai pengembang yang saya hormati, dan itu menantang dengan perbedaan zona waktu, jadwal, dan lainnya. Satu pengembang telah ada dalam daftar saya selama bertahun-tahun. Sebenarnya, saya sudah ingin mewawancarai Santa Ragione bahkan sebelum saya bergabung dengan TouchArcade ketika saya memainkan beberapa game awal dari mereka. Akhirnya semuanya berjalan lancar selama beberapa bulan terakhir, dan saya bisa berbincang dengan Pietro Righi Riva dari Santa Ragione tentang filosofi desain game mereka, platform, rilis mobile, Steam Deck, kurasi, kopi, dan banyak lagi.

TouchArcade (TA): Ceritakan sedikit tentang diri Anda dan apa yang Anda lakukan di Santa Ragione.

Pietro Righi Riva (PR): Saya adalah salah satu pendiri dan direktur studio Santa Ragione, sebuah studio produksi game yang berbasis di Milan. Sejak kami memulai pada tahun 2010, saya terlibat dalam merancang, mengarahkan, dan memproduksi game kami, FOTONICA, MirrorMoon EP, Wheels of Aurelia, dan Saturnalia. Peran saya mencakup mengawasi arah kreatif, perencanaan, dan memastikan proyek kami selesai! Akhir-akhir ini, saya bertindak sebagai produser eksekutif untuk proyek co-production kami, seperti Milky Way Prince dan Mediterranea Inferno, keduanya disutradarai oleh Lorenzo Redaelli.

TA: Saya melihat Santa Ragione sangat mirip dengan Simogo di mana saya menyukai bagaimana setiap game terasa berbeda, tetapi setiap rilis layak untuk waktu dan uang saya. Bisakah Anda memberi kami gambaran tentang alur kerja Anda dalam mendekati proyek yang berbeda sebagai desainer?

PRR: Pendekatan kami terhadap desain game cukup iteratif dan eksploratif. Kami memulai dengan konsep eksperimental yang memandu semua keputusan desain dan teknologi. Setiap proyek dimulai dari catatan ide yang kami ambil selama pengembangan game sebelumnya. Ini bisa tentang tema, mekanik, atau latar, dan kami mencoba memahami apa yang akan cocok bersama dengan cara yang menarik. Kami memprioritaskan inovasi, yang sering membawa kami untuk menggabungkan genre dan bereksperimen dengan teknik bercerita yang berbeda. Akhirnya, kami mencoba meningkatkan kompleksitas tantangan desain dari game ke game, yang sebenarnya bukan hal yang saya rekomendasikan!

TA: Selain game Anda yang tersedia di berbagai toko komersial, Anda telah melakukan banyak rilis eksperimental seperti penghormatan pada video rental, adaptasi novel, proyek VR, game eksplorasi musik, dan lainnya. Pelajaran apa dari game-game ini yang Anda bawa ke rilis komersial yang dikerjakan Santa Ragione selama bertahun-tahun?

PRR: Proyek eksperimental kami memungkinkan kami menguji ide dan mekanik baru di lingkungan berisiko rendah. Mereka berfungsi sebagai sandbox di mana kami dapat bermain dengan konsep yang nantinya mungkin disempurnakan dan dimasukkan ke dalam judul komersial kami. Misalnya, teknik generasi prosedural dan penceritaan non-linear yang kami eksperimenkan dalam proyek-proyek kecil sangat memengaruhi pengembangan sistem dialog yang digunakan dalam Wheels of Aurelia dan Saturnalia. Adapun karya solo saya, saya suka menangani hal-hal yang saya rasa tidak selaras dengan portofolio komersial kami, jadi mereka lebih seperti katup pembuangan untuk kreativitas.

TA: Sebelum masuk ke lebih banyak game, saya ingin menyentuh secara singkat tentang disertasi PhD Anda sekitar 10 tahun yang lalu yang membahas eksplorasi "bermain sebagai proses dan peran terbatas desainer". Bisakah Anda ceritakan sedikit tentang itu?

PRR: Disertasi PhD saya ("Designing Playful Artifacts") berfokus pada gagasan bahwa bermain adalah proses yang muncul dan peran desainer seharusnya adalah menciptakan sistem yang memungkinkan berbagai interaksi dan hasil pemain. Perspektif ini mendorong kami untuk merancang game yang lebih tentang menyediakan kerangka bagi pemain untuk menciptakan pengalaman mereka sendiri daripada mendikte jalur naratif tertentu. Merupakan tantangan untuk mendefinisikan pola desain yang mendorong perilaku pemain tanpa menggunakan tantangan atau hadiah. Untuk memungkinkan pendekatan ini bekerja, desainer perlu kurang mengontrol apa yang bisa terjadi dalam game mereka, yang pada gilirannya perlu "dapat dipecahkan" untuk memungkinkan pengalaman unik (dan karenanya mengandalkan kolaborasi pemain agar berhasil).

TA: Santa Ragione bertujuan untuk memengaruhi desain game melalui genre baru dan melanjutkan tradisi desain Italia. Siapa pun yang memainkan game Anda dapat melihat yang pertama, tetapi saya terkejut betapa sedikit orang membicarakan yang terakhir ketika saya mendiskusikan rilis Anda dengan mereka. Saya ingin tahu bagaimana Anda mendekati membawa desain Italia ke dalam proyek Anda.

PRR: Saya berasal dari latar belakang akademis yang berakar pada budaya desain Italia. Bagi saya, mendesain adalah bagian dari kontinum kreatif yang mendahului proses industrialisasi dan berlanjut hingga hari ini. Dalam aliran ini, kita mulai dari sesuatu yang sudah ada, dan mengubahnya melalui media yang berbeda. Dalam arti itu, kami mencoba mencuri sebanyak mungkin dari mode, arsitektur, dan desain industri Italia dan menggunakan media tersebut untuk berbicara tentang masyarakat dan politik Italia, berpartisipasi dalam kontinum yang disebutkan di atas.

TA: Anda telah bekerja dengan banyak orang selama bertahun-tahun untuk proyek Anda sendiri dan Santa Ragione. Bisakah Anda memberi kami anekdot pengembangan game yang melekat pada Anda bertahun-tahun kemudian dari bekerja dengan seseorang secara spesifik?

PRR: Saya akan memberi tahu Anda satu hal yang saya malu. Ketika kami membuat demo MirrorMoon, sebagai bagian dari Global Game Jam 2012, kami tidak berniat mengubahnya menjadi rilis komersial. Kemudian, demo tersebut dinominasikan untuk Independent Games Festival 2013, yang berarti kami bisa menerbitkan game tersebut di Steam. Ini sebelum Steam terbuka untuk siapa saja untuk menerbitkan, tetapi kami tahu itu akan segera berubah, jadi, untuk mengoptimalkan visibilitas, kami harus mengubah demo menjadi game penuh dalam waktu sesingkat mungkin. Musim panas itu, Paolo, Nicolò, dan saya bekerja lebih dari 16 jam sehari selama tiga bulan, yang merupakan pengalaman mengerikan, dan membuat kami bersumpah untuk tidak pernah crunch lagi, janji yang kami pegang hingga hari ini.

TA: Saya menemukan Santa Ragione bertahun-tahun yang lalu bahkan sebelum saya bergabung dengan TouchArcade dengan cerita tentang Fotonica di iOS. Banyak yang telah berubah sejak itu untuk game dan platform Santa Ragione. Bagaimana rasanya bekerja dengan platform yang berbeda selama bertahun-tahun?

PRR: Sebenarnya tidak banyak perbedaan, perubahan terbesar di semua platform adalah pergeseran dari kurasi manusia, dan, di mobile, berkurangnya minat pada judul premium.

TA: PC jelas menjadi fokus, tetapi sangat menyenangkan melihat lebih banyak game datang ke konsol seperti port konsol terbaru dari Mediterranea Inferno yang saya sukai di Switch. Apakah ada rencana untuk membawa judul lama ke konsol dan beberapa rilis baru ke mobile?

PRR: Kami selalu menjajaki peluang untuk membawa game kami ke platform baru. Game terbaru kami semuanya telah diterbitkan untuk semua platform utama, bahkan jika kami sementara berhenti membawa game kami ke mobile, karena peluang yang menyusut untuk game premium yang disebutkan di atas. Saat ini kami sedang mengevaluasi kelayakan porting beberapa judul lama kami ke platform ini, tetapi kami ingin menemukan mitra berpengalaman untuk mengunjungi kembali game-game tersebut.

TA: Mengingat betapa beragamnya game Santa Ragione, saya sulit memilih favorit karena saya ingin orang mengalami semuanya, tetapi saya akan mengatakan bahwa yang konstan adalah desain antarmuka yang fantastis dan elegan. Bagaimana Anda mendekati memberikan perhatian dan karakter yang sering diabaikan oleh sebagian besar pengembang?

PRR: Kami mendekatinya dengan perhatian yang sama terhadap detail seperti bagian lain dari game, memastikan bahwa itu intuitif, estetis menyenangkan, dan yang terpenting koheren dengan dirinya sendiri dan dengan sisa game. Kami percaya bahwa antarmuka yang dirancang dengan baik dapat secara signifikan meningkatkan nilai produksi yang dirasakan dari sebuah judul, dan saya pribadi memiliki latar belakang dalam desain interaksi yang membantu saya mempertahankan standar tinggi saat mengarahkan dan memproduksi game. Selama bertahun-tahun saya berkolaborasi dengan penerbit board game Horrible Guild, memproduksi/mengarahkan rilis digital mereka (Potion Explosion, Railroad Ink Challenge, The King’s Dilemma, dan lainnya), dan itu adalah kesempatan untuk memecahkan tantangan kegunaan yang sulit dalam mengadaptasi mekanik board game ke antarmuka digital yang menawarkan gesekan minimal.

TA: Saya pertama kali menemukan Saturnalia di edisi EDGE lama, saya pikir 357. Setelah akhirnya memainkannya, itu adalah salah satu game survival horror favorit saya baru-baru ini. Apa inspirasi Anda dalam genre untuk game ini?

PRR: Saturnalia mengambil inspirasi dari berbagai sumber, termasuk cerita rakyat Sardinia tradisional, sinema dan teater ekspresionis Jerman, dan game survival horror era Dreamcast seperti D2 dan Illbleed. Secara visual, game ini mengambil isyarat dari tradisi komik Italia (seperti Dylan Dog) dan klasik sinema Giallo, seperti karya Mario Bava dan Dario Argento.

TA: Seperti yang saya sebutkan di atas, PC adalah fokus untuk peluncuran game, dan sementara saya dulu menunggu port konsol untuk judul indie, dengan Steam Deck, saya bisa memainkannya di perangkat portabel pada hari pertama. Banyak game Anda baik Steam Deck Verified atau Playable. Apakah Anda melakukan pekerjaan khusus untuk mengoptimalkan game untuk sistem tersebut?

PRR: Ternyata jika Anda mempertimbangkan beberapa prinsip aksesibilitas saat merancang antarmuka (ukuran subtitle/teks, dukungan untuk berbagai rasio layar, dukungan untuk pengontrol, pengikatan ulang tombol, pengaturan kualitas untuk mendukung mesin lama, dll.) Anda bisa mendapatkan Steam Deck Verified tanpa pekerjaan tambahan!

TA: Baru-baru ini, kita mengalami penutupan yang menyedihkan dari Die Gute Fabrik dan Anda menyebutkan berakhirnya kurasi dan munculnya optimasi penjualan algoritmik. Mendapatkan perhatian pada game Anda jelas sulit saat ini, jadi bagaimana Anda menangani mendapatkan lebih banyak perhatian untuk proyek-proyek ini? Liputan di tempat seperti majalah EDGE yang telah mengulas game Anda sebelumnya, baru-baru ini Saturnalia dan Mediterranea Inferno, jelas bagus.

PRR: INI PERTANYAANNYA. Entah kita memecahkannya atau medium akan stagnan. Inovasi sangat jarang di AAA karena risiko finansial yang terlibat, dan jika satu-satunya karya independen yang berhasil berakar pada genre dan visual tradisional, kita akan terus memainkan game yang sama berulang-ulang untuk masa depan yang dapat diperkirakan. Sayangnya saya tidak punya solusi, tetapi jika ada yang punya, silakan hubungi!

TA: Bisakah Anda ceritakan sedikit tentang Horses, proyek Anda berikutnya.

PRR: HORSES adalah judul lain yang kami co-produksi. Disutradarai dan dibuat oleh Andrea Lucco Borlera, ini adalah game petualangan yang benar-benar normal yang berlatar di peternakan kuda yang benar-benar normal. Saya sarankan menonton trailer. Sayangnya saya belum bisa berbagi detail tentang platform atau tanggal rilis, tetapi kami ingin sekali melakukan pratinjau dengan Anda ketika kami siap!

TA: Apa selanjutnya untuk Santa Ragione di tahun 2024 bersama Horses?

PRR: Selain HORSES, kami memiliki dua proyek baru yang saat ini sedang kami cari pendanaannya. Saya belum bisa mengungkapkan banyak tentangnya, tetapi Anda dapat mengharapkan peningkatan proporsional dalam kompleksitas dan ambisi yang sama seperti yang Anda lihat dari game ke game dalam portofolio kami.

TA: Apa pendapat Anda tentang keadaan platform konsol saat ini untuk penemuan dan juga bagaimana mereka dibandingkan dengan apa yang kita lihat terjadi pada mobile bertahun-tahun yang lalu?

PRR: Seperti yang disebutkan di atas, penemuan di platform konsol menjadi semakin menantang karena ketergantungan pada "kurasi" otomatis dan algoritmik. Benar bahwa ada jauh lebih banyak game sekarang, terutama karena (untungnya) kompatibilitas retro dari perpustakaan digital pengguna telah menjadi standar industri. Saya tidak tahu apakah ada paralel yang pasti dengan pasar mobile, tetapi yang pasti keduanya membutuhkan sistem yang lebih baik bagi pengguna untuk menemukan hal-hal yang mungkin mereka sukai.

TA: Apa pendapat Anda tentang langganan game seperti Netflix dan Apple Arcade atau bahkan Game Pass dan PS+ untuk pengembang indie?

PRR: Mereka adalah pedang bermata dua. Di satu sisi, ini adalah benteng terakhir kurasi manusia untuk medium, secara harfiah satu-satunya ruang di mana manusia masih membuat keputusan, dan itu berpotensi mengkurasi pilihan game yang lebih beragam dan lebih menarik daripada yang akan Anda temukan di berbagai daftar best-seller yang dibanggakan oleh toko digital sebagai kurasi otomatis per pelanggan. Di sisi lain, dalam ekosistem di mana langganan ini berhasil, mereka secara efektif mengurangi penjualan unit secara keseluruhan, memberikan pemegang platform keuntungan monopoli yang lebih besar, di mana mereka dapat memotong penerbit dan menawarkan biaya satu kali yang semakin rendah untuk game terpilih.

TA: Menurut Anda, apa platform dan toko paling penting bagi pengembang indie untuk meluncurkan game saat ini?

PRR: Platform terpenting akan menjadi salah satu yang belum ada, di mana manusia mengkurasi pilihan game yang ditujukan untuk audiens nyata, dan semoga audiens yang belum memainkan video game. Kami membutuhkan platform yang dimiliki oleh penerbit dan pengembang dan bukan oleh aktor yang perlu memaksimalkan keuntungan jangka pendek dengan mengorbankan pertumbuhan medium. Untuk saat ini, platform terpenting adalah mana pun yang bersedia membayar di muka untuk biaya pengembangan, mengurangi risiko pengembang dan memungkinkan mereka mengerjakan proyek baru.

TA: Apakah ada rencana untuk membuat merchandise untuk game atau studio Anda tahun ini?

PRR: Kami sedang menjajaki kemungkinan membuat merchandise. Meskipun kami tidak memiliki pengumuman spesifik saat ini, kami sedang menjajaki kolaborasi dengan seniman dan desainer untuk melihat apakah ada sesuatu yang menarik yang bisa kami buat.

Catatan: Game ini tidak tersedia untuk pre-order dan sudah habis terjual, tetapi gambar di atas adalah seni resmi dari Limited Run Games untuk rilis fisiknya.

TA: Bagaimana rasanya bekerja dengan Limited Run Games dan haruskah kami mengharapkan beberapa rilis fisik lagi?

PRR: Kami sangat berterima kasih kepada LRG karena telah memproduksi edisi Saturnalia, yang merupakan sesuatu yang banyak diminta penggemar. Itu adalah pengalaman yang sangat menyenangkan dan lancar, saya hanya sedih kami tidak bisa memproduksi versi Xbox! Kami akan SANGAT ingin memiliki lebih banyak rilis fisik, terutama untuk Milky Way Prince dan Mediterranea Inferno yang memiliki soundtrack benar-benar fantastis yang akan luar biasa untuk dibundel dalam semacam edisi khusus. Belum ada yang bisa diumumkan, tetapi kami secara aktif menawarkan ide ini kepada calon mitra. Kami pasti akan memberi tahu Anda kapan dan jika kami